“找外援?”李想疑惑了一下,明白了孙文成的意思:“你的意思是,找其他公司帮着做?”
“对!”
“这样做会有问题吧。”李想故作深沉地说了一句,最后那个‘吧’特意说得非常小声,以至于连他自己都不怎么能听得见,更不要说是让孙文成听到了。
具体有什么问题他不清楚,但肯定没有说的这么简单。
“是会有问题。”孙文成之前待的工作室也接一些外包的活,他对这块算是比较了解:“找外包公司做的话,最容易出问题的地方其实是沟通,如果沟通出现了问题,很有可能让整个游戏垮掉。”
这也是他最担心的事情。
正常来说,一款游戏的画风是在刚开始的时候就确定下来的。
无论是游戏的背景,人物模型都需要跟既定画风匹配,如果整个游戏是一家公司在做,通常大家可以及时沟通,将一些跑偏的模型或者物品修正回来。
而把游戏内的部分元素交给外包公司来做,比如将一个城邦的建模交给外包来做,虽然也会按照给定的要求清单来做,但人个人的理解是不一样的啊!
比如说对‘大’这个概念,要求清单上写明‘将门设计的大一点’,这个‘大一点’在提要求人的观念里可能是‘10乘10’这么大,但是在交到外包公司人手里面的时候,他理解的可能是‘20乘20’。
在一些不太重要的地方,这种误解可能不会造成特别严重的后果。
但如果在一些很重要的地方产生了误解,极有可能导致整个游戏出现不和谐的地方。
为了解决这种问题,通常会采用将某一块东西都交给外包公司来做,这样可以有效避免画风不一致和建模不准确等产生的问题。
有好处就有不足。
这样做的不足会带来两个系统无法完美对接的问题。
外包公司单独做出来的东西是一个整体,主公司做出来的东西也是一个整体,这两个整体最终是要合在一起,成为一款游戏。
在两个整体对接上,很容易出现系统混乱这个问题,引起各种游戏漏洞。
修改漏洞也是一件头疼的事情。
因此,在游戏这一行,做外包的时候尤其要小心,否则误差和漏洞会让程序员改到头皮发麻!
刨去游戏本身,外包另一个问题就是资金问题。