从情感上讲,赵子明希望直接针对用户,推出自己的光场头盔,因为他在这方面有明显优势。
针对b端,还有一个很大不足,就是行业积累,行业本身的价值大于虚拟现实应用开发者的价值,拥有行业的专业内容、专业数据,比能开发虚拟现实应用重要。
以购物领域来讲,阿里、亚马逊作为网购霸主,选择自己开发虚拟现实应用,其可能性及成功率远远高于魔力这些先行公司,在这种情况下,先发是没有优势的。
如果针对c端,对于赵子明来讲,《江湖》已经成了一个大i,没有理由放置不用。
尽管以目前的技术,很难推出成熟的作品,但是概念先行,一方面树立自己高科技公司的印象,另一方面增强用户粘性。
即使以简陋的场景搭建,当《江湖》内奇异风光呈现时,引起轰动是必然的。
当然不管怎么做,选b或c,推出魔力公司的第一代头显,势在必行。
在业内打响自己的名声,成为焦点,建立自己的公信力,不然,毫无名气之下,别人怎么会放心找你合作。
将能力转化为资本,有自己的信用才行。
有能力还要大声的宣传出来,现阶段还有什么能比虚拟现实设备、虚拟游戏,更能引起人们的关注。
虚拟技术和《江湖》的完美结合,其爆发出的能量,必然超乎人的想象。
243辉煌的现状
《江湖》上线六个月时间,在线人数突破九百万,注册人数超三千五百万,月营收突破四亿。
韩服、日服在线人数突破150万,韩国权威媒体《朝鲜日报》公布的网游排名中,《江湖》以超100万的人数位列全国第五。
在日本,得益于tc公司的大力推广,《江湖》逆势上涨,在c游戏颓势已显的情况下,奇迹般地实现五十万在线人数,让人大呼不解,武侠文化在日本有所抬头。
《江湖》游戏通过那些传说中的故事,鲜为人知的秘密,刻骨铭心的恩怨情仇以及金戈铁马的两军对阵,仿佛一副徐徐展开的隋唐风情画,令初次接触的国外玩家大为惊叹。
各大媒体纷纷撰文,称赞《江湖》不仅仅只作为一款扛鼎级的古风武侠网游,它的存在还为中华传统文化的传承做出了极大的贡献,《江湖》承载了诸多中华传统文化的内涵与底蕴,通过海外推广,让许多人在收获乐趣的同时,能够进一步感受到中国文化的魅力所在!
至此,《江湖》游戏东南亚布局已成。
受此影响,‘趣聊’国内用户达到四百万,国外用户突破100万,其中非《江湖》玩家国内30万,国外10万,非游戏时间在线人数国内达到200万,国外20万,形势一片大好,可以说‘趣聊’初露峥嵘。
虽然与其他社交巨头相比,还显得微不足道,却也度过了初生期,有一批粉丝用户。
龙腾大厦,辉煌游戏公司。
与一年前的寒酸相比,辉煌已经今非昔比。
龙腾大厦作为黑石区地标建筑,高达280米,地下四层,地上31层。
作为商贸中心,汇集了众多知名企业,虽然影响力比不上白石区的汇丰大厦,在区内也是首屈一指的。
辉煌公司发达以来,财大气粗,直接租下26-29四层,二百多名员工,穿梭其中,带来了生机与活力。