第160页

加上观战功能后,本身就有验证正版功能的游戏盒,不仅可以聚拢国内游戏厂商,也可以囊获国内玩家群体。让整个游戏生态链,都围绕在这一只有10大小的软件上。

“要做就做到最好。”王不负说,“虽然现在有观战功能,但游戏盒的匹配功能也要做好。尽可能地还是让玩家亲身参与进去,而不是围观看个热闹。”

“我已经搞出来了。”童文有暴雪战网的制作经验,大方向是有概念的。把头绪理清后,就拿出了方案来。

童文针对王不负描述的《反恐精英》对战模式,设计出了针对单人玩家的“天梯”制度。分为青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师、宗师这八个段位。

每个段位又分成十个等级,比如说青铜一级、青铜二级。

前三个段位有人数限制,增加竞争性。钻石900人、大师90人、宗师十人。

天梯对于初期造星非常的有帮助。在一开始,玩家谁都不认识谁,看热闹的话,当然是看排名高的高手啊。

而且天梯制也能量化玩家的实力,让他们直观了解到自己的实力。排名的上升和下降可以激励他们。

有了天梯制度,最后的难点就在于服务器匹配。其中最复杂的是延迟问题,比实力还要关键。谁都不希望对面五个人都是三十左右的延迟,而自己这里有几个三百延迟的队友。

等数据中心建成,延迟稍微好些。四个数据中心将玩家按照地域分割成了四块,各自的物理距离都不会太远。

童文再尽量将延迟相近的玩家分配到一起。警匪两个队伍,延迟总和应该相近,不能出现一个队伍全是低延迟,另一个队伍全是高延迟的情况。

实力匹配也是按着这个思路来。根据实力等级算成分数,然后相加后,得出的数字和两队相等。

至于根据实力算出的分数是多少,童文还在研究。比如说三个白银四级、两个白银一级,对抗五个白银三级。数字看上去差不多,但真的公平么?

“你这里拿出方案,等南江的数据中心建好,我们收到了游戏盘,就开始找玩家实际测试。”王不负说。

这次,他要找的可不是职业玩家了,玩家的实力水准应该参差不齐。让玩家在匹配时获得最公平的对抗环境。

“其实,只要是由我们来匹配,不管怎么样都不会公平的。”童文提醒说:“就算我们分配真的公平,玩家只要输了,就会觉得我们分给他过难的敌人。到时候被埋怨的还是我们。”